Half-Life هي لعبة شوتر من منظور شخص أول (FPS) تم تطويرها بواسطة Valve ونشرتها Sierra Studios لـ Windows في عام 1998. كانت أول منتج لشركة Valve وأول لعبة في سلسلة Half-Life. يأخذ اللاعب دور جوردون فريمان ، العالم الذي يجب أن يهرب من منشأة أبحاث بلاك ميسا بعد غزوها من قبل الفضائيين. تتكون طريقة اللعب الأساسية من محاربة الأعداء الفضائيين والبشر بمجموعة متنوعة من الأسلحة وحل الألغاز.

مراجعة Half Life

قصة اللعبة:

يصل الفيزيائي النظري جوردون فريمان متأخرًا عن العمل في منشأة أبحاث بلاك ميسا. كجزء من تجربة ، دفع مادة غير عادية إلى آلة ، تسمى مقياس الطيف الكتلي المضاد ، لتحليلها. ينفجر مقياس الطيف ، مكونًا "سلسلة رنين" تلحق أضرارًا بالغة بالمنشأة وتفتح بوابة إلى بُعد آخر ، Xen. يحث العلماء الناجون غوردون على التوجه إلى السطح ، حيث يدافع عن نفسه ضد مخلوقات Xen المعادية و HECU (وحدة مكافحة البيئة الخطرة) ، وهي وحدة خاصة من مشاة البحرية الأمريكية أُرسلت للتغطية على الحادث بقتل جميع الفضائيين وأي شخص آخر.

بالتوجه إلى السطح ، يعرف جوردون أن العلماء من مجمع لامدا ربما وجدوا طريقة لإغلاق البوابة. يسافر جوردون إلى الطرف الآخر من المنشأة لمساعدتهم. على طول الطريق ، يقوم بتنشيط منشأة اختبار محرك صاروخي لتدمير مخلوق عملاق ذي مجسات ويستخدم نظام سكة حديد مهجور للوصول إلى صاروخ قمر صناعي وإطلاقه. لكن يقبض عليه من قبل مشاة البحرية ، وبعد أن تم القبض عليه وتركه ليموت في مكب للنفايات ، يهرب ويشق طريقه إلى جزء أقدم من المنشأة. هناك ، اكتشف عينات Xen التي تم جمعها قبل الحادث. بعد أن طغت عليها القوات الأجنبية ، انسحبت HECU Marines من Black Mesa وبدأت الضربات الجوية. تسلق المنحدرات ، والتنقل في المباني المدمرة ، والعبور عبر قنوات المياه الجوفية ، يصل جوردون إلى مجمع لامدا ، حيث يتعلم العلماء أن البوابة تُفتح على الجانب الآخر من قبل كيان قوي للغاية. لقد طوروا تقنية النقل الآني التي تسمح لـ Gordon بالسفر إلى Xen ، حيث تم تكليفه بإيقاف الكيان.

في Xen ، يصادف Gordon بقايا الباحثين الذين غامروا هناك قبله وهزم Gonarch ، وهو رأس ضخم يبيض. في مصنع يخلق جنودًا فضائيين ، يدخل إلى بوابة ترسله إلى كهف شاسع. هناك ، يواجه جوردون Nihilanth ، الكيان الذي يحافظ على الصدع ، ويدمره. يتم استدعاء Gordon من قبل G-Man الغامض ، الذي كان يراقب تقدمه في Black Mesa ويمدحه. يوضح G-Man أن "أصحاب العمل" يرغبون في توظيف Gordon. إذا رفض جوردون ، يتم نقله إلى منطقة مليئة بالفضائيين ليتم قتله على الفور. إذا قبل جوردون ، يهنئه G-Man ويضعه في حالة ركود في انتظار مهمته التالية.

معلومات عن Half Life:

تأسست شركة Valve في كيركلاند بواشنطن في عام 1996 على يد موظفين سابقين في Microsoft مايك هارينجتون وجابي نيويل. بالنسبة لمنتجها الأول ، استقرت Valve على مفهوم لعبة الرعب من منظور الشخص الأول (FPS) باستخدام محرك Quake المرخص من id Software. صرح Gabe Newell أن محرك GoldSrc تم بناؤه عن طريق الانتقاء والاختيار من الكود المصدري إلى DOS Quake و Win Quake و GL Quake و Quake World و Quake II وجميع البقع المختلفة ، على الرغم من المطور Ken Birdwell لاحظ أنه في الأساس مجرد محرك Quake 1 معدل بشكل كبير. نفذت Valve الكثير من أنظمتها الفرعية (الرسوم المتحركة ، الذكاء الاصطناعي ، GL ، وعارض البرامج) ، أضافت الرسوم المتحركة الهيكلية ودعم Direct3D ، ونتيجة لذلك كان حوالي 75٪ من كود المحرك الجديد خاصًا بهم. كان Valve يطور أيضًا لعبة لعب الأدوار الخيالية ، Prospero ؛ مع نمو مشروع Half-Life ، استوعب فريق Prospero وتم إلغاء Prospero.

تم استلهام لعبة Half-Life من ألعاب  Doom (1993) و Quake (1996) ، ورواية The Mist للمخرج ستيفن كينج عام 1980 ، وحلقة عام 1963 من The Outer Limits بعنوان "The Borderland". وفقًا للمصمم Harry Teasley ، كان لـ Doom تأثير كبير ، وأراد الفريق Half-Life "لإخافتك كما فعل Doom". كان للمشروع عنوان العمل Quiver ، بعد قاعدة Arrowhead العسكرية من The Mist. تم اختيار اسم Half-Life لأنه كان يستحضر الفكرة ، وليس مبتذلاً ، وله رمز مرئي مطابق: الحرف اليوناني λ (lambda صغير الحجم) ، والذي يمثل ثابت الانحلال في معادلة نصف العمر. وفقًا للمصمم بريت جونسون ، فإن تصميم المستوى مستوحى من البيئات في سلسلة المانجا أكيرا.

كافحت Valve للعثور على ناشر ، حيث اعتقد الكثيرون أن اللعبة كانت طموحة للغاية بالنسبة لمطور لأول مرة. وقعت Sierra On-Line على Valve لصفقة لعبة واحدة لأنها كانت مهتمة بصنع لعبة حركة ثلاثية الأبعاد ، خاصة واحدة تعتمد على محرك Quake. أظهر الصمام لأول مرة Half-Life في أوائل عام 1997 ؛ كان نجاحًا في E3 في ذلك العام ، حيث عرضت Valve الرسوم المتحركة والذكاء الاصطناعي. تضمنت السمات الجديدة للذكاء الاصطناعي الخوف وسلوك المجموعة.

هدفت Valve إلى إصدار نوفمبر 1997 للتنافس مع Quake II.  بحلول سبتمبر 1997 ، وجد الفريق أنه بينما قاموا ببناء بعض الجوانب المبتكرة في الأسلحة والأعداء وتصميم المستوى ، لم تكن اللعبة ممتعة وكان هناك القليل من تماسك التصميم. أجلت الشركة الإصدار وأعادت صياغة كل مستوى. اتخذوا نهجًا جديدًا في تعيين فريق صغير لبناء مستوى نموذج أولي يحتوي على كل عنصر في اللعبة ثم أمضوا شهرًا في التكرار على المستوى. عندما لعب باقي الفريق المستوى ، والذي وصفه المصمم كين بيردويل بأنه "Die Hard يقابل Evil Dead" ، وافقوا على استخدامه كخط أساس. طور الفريق ثلاث نظريات حول ما جعل المستوى ممتعًا. أولاً ، حدثت العديد من الأشياء المثيرة للاهتمام فيها ، وكلها يتم تشغيلها بواسطة اللاعب بدلاً من جهاز ضبط الوقت ، بحيث يقوم اللاعب بتحديد وتيرة المستوى. ثانيًا ، استجاب المستوى لأي إجراء للاعب ، حتى بالنسبة لشيء بسيط مثل إضافة ملصقات رسومية إلى نسيج الجدار لإظهار تأثير رصاصة. أخيرًا ، حذر المستوى اللاعب من خطر وشيك للسماح له بتجنبه ، بدلاً من قتل اللاعب دون سابق إنذار.

للمضي قدمًا في هذا التصميم الموحد ، سعت Valve إلى مصمم ألعاب ولكنهم لم يجدوا أحدًا مناسبًا. بدلاً من ذلك ، أنشأت Valve "العصبة" ، في البداية مجموعة من ستة أفراد من جميع الإدارات الذين عملوا بشكل أساسي لمدة ستة أشهر متتالية في اجتماعات مدتها ست ساعات في أربعة أيام في الأسبوع. كانت العصبة مسؤولة عن جميع عناصر التصميم ، بما في ذلك تخطيطات المستوى ، والأحداث الرئيسية ، وتصميمات العدو ، والسرد ، وإدخال عناصر اللعب المتعلقة بالقصة. أثبت التعاون نجاحه ، وبمجرد أن تتخذ العصابة قرارات بشأن أنواع عناصر اللعب التي ستكون مطلوبة ، تم تشكيل مجموعات صغيرة من الأقسام الأخرى الأكثر تأثرًا بالاختيار لتنفيذ هذه العناصر. العضوية في العصابة الرئيسية متناوبة منذ أن أدى الالتزام المطلوب إلى الإرهاق.

اسلوب اللعب:

Half-Life هي لعبة شوتر من منظور شخص أول تتطلب من اللاعب أداء مهام قتالية وحل الألغاز للتقدم خلال اللعبة. على عكس معظم أقرانها في ذلك الوقت ، تستخدم Half-Life التسلسل في القصة ، مثل Vortigaunt التي تصطدم بالباب ، لتعزيز نقاط الحبكة الرئيسية. مقارنةً بمعظم ألعاب الشوتر من منظور الشخص الأول في ذلك الوقت ، والتي اعتمدت على المشاهد السينمائية لوضع تفاصيل حبكاتهم ، يتم سرد قصة Half-Life في الغالب باستخدام تسلسلات نصية ، مما يجعل اللاعب يتحكم في وجهة النظر. تماشياً مع هذا ، نادراً ما يفقد اللاعب القدرة على التحكم في شخصية اللاعب ، الذي لا يتحدث أبدًا ولا يتم رؤيته فعليًا في اللعبة ؛ يرى اللاعب "من خلال عينيه" طوال مدة اللعبة. Half-Life ليس لديها "مستويات" ؛ بدلاً من ذلك ، تنقسم اللعبة إلى فصول ، تومض عناوينها على الشاشة بينما يتحرك اللاعب خلال اللعبة. التقدم عبر العالم مستمر ، باستثناء فترات التوقف القصيرة للتحميل.

تدمج اللعبة بانتظام الألغاز ، مثل التنقل في متاهة من أحزمة النقل أو استخدام الصناديق المجاورة لبناء درج صغير إلى المنطقة التالية التي يجب على اللاعب التنقل إليها. تتضمن بعض الألغاز استخدام البيئة لقتل العدو ، مثل تدوير صمام لرش البخار الساخن على أعدائهم. هناك عدد قليل من الزعماء بالمعنى التقليدي ، حيث يهزم اللاعب خصمًا متفوقًا عن طريق المواجهة المباشرة. بدلاً من ذلك ، تحدد هذه الكائنات أحيانًا الفصول ، ومن المتوقع عمومًا أن يستخدم اللاعب التضاريس ، بدلاً من القوة النارية ، لقتل الزعيم. في وقت متأخر من اللعبة ، يتلقى اللاعب "القفز الطويل" لبدلة HEV ، والتي تسمح للاعب بزيادة المسافة الأفقية وسرعة القفزات من خلال الانحناء قبل القفز. يجب أن يعتمد اللاعب على هذه القدرة على التنقل بين ألغاز القفز بأسلوب البلاتفورم المختلف في عالم Xen في نهاية اللعبة.

بالنسبة للجزء الأكبر ، يقاتل اللاعب من خلال اللعبة بمفرده ، ولكن يتم مساعدته أحيانًا من قبل شخصيات غير لاعبة ؛ على وجه التحديد حراس الأمن والعلماء الذين يساعدون اللاعب ؛ سيقاتل الحراس جنبًا إلى جنب مع اللاعب ، ويمكن للعلماء المساعدة في الوصول إلى مناطق جديدة ونقل معلومات القصة ذات الصلة. تملأ اللعبة مجموعة من الأعداء الفضائيين ،  يواجه اللاعب أيضًا خصومًا بشريين بما في ذلك وحدة مكافحة البيئة الخطرة (HECU) ومشاة البحرية. 

تتضمن Half-Life دعمًا متعدد اللاعبين عبر الإنترنت لكل من الوضع الفردي والجماعي.

متطلبات التشغيل:

CPU SPEED: 500 MHz.
RAM: 96 MB.
OS: Windows XP.
VIDEO CARD: 16 MB video card.
DEDICATED VIDEO RAM: 16 MB.

Trailer:

Gameplay:

التحميل:

لتحميل اللعبة برجاء الضغط هنا
تعليقات
ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق



    وضع القراءة :
    حجم الخط
    +
    16
    -
    تباعد السطور
    +
    2
    -